martes, 29 de abril de 2014

Mapas de desplazamiento (Bump Maps) con Gim

En esta entrada crearemos desde la textura base los mapas de desplazamiento. Pero primero hemos de  comprender como funcionan los mapas de desplazamiento. Estos se encuentran en escala de grises y sus valores en 8 bits oscilan entre el 0 y el 255, en la imagen se aprecia fácilmente. Al aplicar un mapa de desplazamiento el programa interpreta el 0 como puntos profundos, el 255 como puntos mas elevados , y 128 como valores medios, esto determinara como la iluminación se comporta con nuestra textura.

Creacion de los mapas normales en Gimp

Tras abrir la textura que queramos convertir, un ladrillo caravista blanco en nuestro caso nos dirigimos al menú:  

Filtros >> Mapa >> Normal Map

Nos aparecerá la ventana de configuración de mapas, cambiaremos la opccion filter: 4 sample por 3x3 para que el mapa tenga una resolución mas apropiada, también podríamos variar la escala en caso de que el dibujo del mapa no fuese apenas perceptible, aunque debemos tener en cuenta el siguiente detalle, aumentar la escala aumentara el ruido del mapa, pudiendo llegar a necesitar una edición posterior.


Tras aceptar las propiedades se creara un mapa normal similar al que aparece en la imagen inferior, para que se realcen los detalles sin llenar la imagen de ruido como sucedía con la opción escala duplicaremos la capa y posterior mente cambiaremos el modo de la capa superior de normal a combinar granulado, podremos ver inmediatamente el resulta en nuestra textura, dependiendo de la calidad y tipo, usamos la opción combinar hacia abajo que aparece en el desplegable al clicar con el botón derecho , y ya tenemos nuestro mapa normal detallado, podríamos tener que repetir la operación varias veces con la textura que vamos obteniendo al duplicar y fusionar .



Este es el aspecto final con tres repeticiones de la opción de duplicado y combinación granulada, hemos de intentar buscar el equilibrio entre nitidez de la imagen y visualización del relieve, en cada textura el proceso variara su numero de combinaciones de capa.








lunes, 28 de abril de 2014

Texturas realistas usando Gimp


En esta ocasión describiremos como crear un objeto con una textura realista y de calidad en blender, como le habrá ocurrido a los usuarios de las distribuciones de Linux, no he sido capaz de encontrar un programa de la calidad de Crazy Bump, pero usando Gimp nos sera muy sencillo conseguir acabados idénticos a los obtenidos con Crazy Bump.

 La textura pertenece al cd de texturas editado por blender, concretamente a la sección >>building >> wall.

Cada una de las texturas tiene un objetivo diferente en blender:
  1. La textura original conferirá el color base al modelo, 
  2. El mapa normal dotara de aspecto en tres dimensiones a la textura original, ya que controla el modo en que es reflejada la luz al impactar en el modelo. 
  3. El mapa de relieve (Bump Map) tiene una doble función, sirve para dar profundidad a la textura de dos modos: 
    • virtualmente, controlando el comportamiento de la iluminación, 
    • físicamente, ya que sera utilizada con el modificador, deformación, para cambiar la superficie del modelo y , conseguir así un acabado realista.
  
Textura Original
Mapa Desplazamiento


   








Mapa Normal

 Renderizaremos con cicles, usando el cubo inicial, creamos un unwraping proyectándolo en forma de caja, y creamos la estructura de nodos que aparece en la ilustración inferior, para que fuese nuestra plantilla standart solo faltaría completar la entrada con un mapeador, que nos permita configurar con detalle el tamaño y orientación de las texturas.
 

 
Al aplicar los nodos anteriores conseguiremos el cubo de la izquierda con las texturas. Este acabado es de bastante calidad, pero le daremos es toque final deformando el modelo según el mapa de desplazamientos haciendo uso de los modificadores  siguientes.



Podemos apreciar como al aplicar el modificador de desplazamiento y el subdivisor la luz se comporta de forma realista, dando un aspecto totalmente tridimensional al modelo.