jueves, 25 de septiembre de 2014
viernes, 19 de septiembre de 2014
miércoles, 17 de septiembre de 2014
sábado, 9 de agosto de 2014
martes, 29 de julio de 2014
jueves, 3 de julio de 2014
lunes, 26 de mayo de 2014
Proyecto impacto ambiental: gaaaambas
Estudio de impacto ambiental
Las imágenes que aparecen a continuación pertenecen a una colaboración con un grupo de alumnos de ciencias ambientales en el desarrollo del proyecto. El objetivo era acompañar el estudio de impacto ambiental con imágenes que fuesen similares a las que veríamos en la zona una vez realizado el proyecto.
Impacto lumínico nocturno
Distribución de la planta en el emplazamiento donde sera alojada
martes, 20 de mayo de 2014
martes, 6 de mayo de 2014
domingo, 4 de mayo de 2014
martes, 29 de abril de 2014
Mapas de desplazamiento (Bump Maps) con Gim
En esta entrada crearemos desde la textura base los mapas de desplazamiento. Pero primero hemos de comprender como funcionan los mapas de desplazamiento. Estos se encuentran en escala de grises y sus valores en 8 bits oscilan entre el 0 y el 255, en la imagen se aprecia fácilmente. Al aplicar un mapa de desplazamiento el programa interpreta el 0 como puntos profundos, el 255 como puntos mas elevados , y 128 como valores medios, esto determinara como la iluminación se comporta con nuestra textura.
Creacion de los mapas normales en Gimp
Tras abrir la textura que queramos convertir, un ladrillo caravista blanco en nuestro caso nos dirigimos al menú:
Filtros >> Mapa >> Normal Map
Filtros >> Mapa >> Normal Map
Nos aparecerá la ventana de configuración de mapas, cambiaremos la opccion filter: 4 sample por 3x3 para que el mapa tenga una resolución mas apropiada, también podríamos variar la escala en caso de que el dibujo del mapa no fuese apenas perceptible, aunque debemos tener en cuenta el siguiente detalle, aumentar la escala aumentara el ruido del mapa, pudiendo llegar a necesitar una edición posterior.
Tras aceptar las propiedades se creara un mapa normal similar al que aparece en la imagen inferior, para que se realcen los detalles sin llenar la imagen de ruido como sucedía con la opción escala duplicaremos la capa y posterior mente cambiaremos el modo de la capa superior de normal a combinar granulado, podremos ver inmediatamente el resulta en nuestra textura, dependiendo de la calidad y tipo, usamos la opción combinar hacia abajo que aparece en el desplegable al clicar con el botón derecho , y ya tenemos nuestro mapa normal detallado, podríamos tener que repetir la operación varias veces con la textura que vamos obteniendo al duplicar y fusionar .
Este es el aspecto final con tres repeticiones de la opción de duplicado y combinación granulada, hemos de intentar buscar el equilibrio entre nitidez de la imagen y visualización del relieve, en cada textura el proceso variara su numero de combinaciones de capa.
lunes, 28 de abril de 2014
Texturas realistas usando Gimp
En esta ocasión describiremos como crear un objeto con una textura realista y de calidad en blender, como le habrá ocurrido a los usuarios de las distribuciones de Linux, no he sido capaz de encontrar un programa de la calidad de Crazy Bump, pero usando Gimp nos sera muy sencillo conseguir acabados idénticos a los obtenidos con Crazy Bump.
La textura pertenece al cd de texturas editado por blender, concretamente a la sección >>building >> wall.
Cada una de las texturas tiene un objetivo diferente en blender:
- La textura original conferirá el color base al modelo,
- El mapa normal dotara de aspecto en tres dimensiones a la textura original, ya que controla el modo en que es reflejada la luz al impactar en el modelo.
- El mapa de relieve (Bump Map) tiene una doble función, sirve para dar profundidad a la textura de dos modos:
- virtualmente, controlando el comportamiento de la iluminación,
- físicamente, ya que sera utilizada con el modificador, deformación, para cambiar la superficie del modelo y , conseguir así un acabado realista.
Textura Original |
Mapa Desplazamiento |
Mapa Normal |
Renderizaremos con cicles, usando el cubo inicial, creamos un unwraping proyectándolo en forma de caja, y creamos la estructura de nodos que aparece en la ilustración inferior, para que fuese nuestra plantilla standart solo faltaría completar la entrada con un mapeador, que nos permita configurar con detalle el tamaño y orientación de las texturas.
Al aplicar los nodos anteriores conseguiremos el cubo de la izquierda con las texturas. Este acabado es de bastante calidad, pero le daremos es toque final deformando el modelo según el mapa de desplazamientos haciendo uso de los modificadores siguientes.
Podemos apreciar como al aplicar el modificador de desplazamiento y el subdivisor la luz se comporta de forma realista, dando un aspecto totalmente tridimensional al modelo.
jueves, 27 de marzo de 2014
Animacion Blender
Tras crear un cuerpo simplificado en blender, se le incrusta una armadura de huesos, y se anima el movimiento paso a paso.
Arriba se ilustran algunos de los pasos frames de la animación del monigote corriendo, una vez definidas todas las poses que pondrá el muñeco al correr se renderiza la animación:
jueves, 20 de marzo de 2014
domingo, 2 de marzo de 2014
viernes, 21 de febrero de 2014
cubo reciclado
Vamos a diseñar un cubo de reciclaje con apertura por pedal. Hemos pensado en dividirlo en dos espacios, envases y restos, ya que , en la actualidad en España son pocas las ciudades que cuentan con recogida de desechos orgánicos. Respecto al papel, cabe recordar que el papel manchado con aceite o restos no debe reciclarse, así que todo el papel o cartón que vallamos a reciclar puede ser almacenado en otro lugar de la casa, donde mas nos convenga, ya que no emite olores.
En primer lugar planteamos como funcionara el mecanismo, en un boceto inicial, podemos apreciar en la animación flash el concepto que luego desarrollaremos de forma precisa en solid works
Podemos ver un orimer diseño del cubo sin el mecanismo, hemos pensado hacerlo en acero inoxidable con tapa de plastico verde, haciendo alusion al concepto de reciclaje.
miércoles, 19 de febrero de 2014
Aerodeslizador starwars
El siguiente proyecto consiste en la creacion de un aerodeslizador como el que usaba Luke Skywalker en el episodio 4 , una nueva esperanza.
Trataremos de crear un juguete para ser posteriormente comercializado, evitaremos aristas peligrosas y objetos desmontables, intentaremos conseguir un aspecto lo mas clasico posible,ya que debemos tener en cuenta que la pelicula se estreno a finales de los 70.
El acabado de nuestro modelo sera de mayor calidad que el modelo comercializado en el momento del estreno de la pelicula, y contara con mayor nuemero de superficies curvas, un mejor acabado brillante y pulido
Cohete rojo
Apartir del diseño de la izquierda se ha creado una nave espacial tridimensional mediante solidworks.
Las ideas para el diseño han sido:
-Mantener el haspecto desenfadado e infantil del dibujo (cartoon)
-Adaptar el modelo a un posible juguete o pieza decorativa en tres dimensiones.
-Dotar de personalidad propia al dibujo.
El resulto final se puede apreciar en la ilustracion siguiente, hemos usado dos materiales diferentes para su modelado: el acero cromado y el plastico granulado. Se ha redondeado el contorno para obtener un aspecto mas agradable.
Sacapuntas rojo
A partir de un modelo físico de sacapuntas se ha realizado un modelo 3D en solidworks plasmando todos los detalles, y aplicando una mejora final en el renderizado gracias a realview , el add on de solidworks que permite acabados fotorealistas.
Diseño realizado en Solidworks con fotoview360 |
A continuación se incluye una fotografía tomada mediante webcam del modelo sobre el que se realizo el diseño, algunas partes han sido optimizadas, ya que la calidad del plástico utilizado es superior y se pueden lograr tolerancias mas ajustadas.
Foto del modelo original |
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